ドットノイズジェネレーターの使い方
- 種類を選びます。Perlin、Simplex、Value、Worley/セル、セルの境界、ホワイトノイズ、市松模様、レンガ、ストライプ。
- サイズ、シード、特徴の大きさを設定します。オクターブを足すとディテールが増えます。
- 「タイル可能」をオンのままにして、3×3 プレビューで継ぎ目を確認します。
- 色に割り当てます。N段階の2色グラデーションか、Endesga 32 のようなパレット。
- ディザリングとコントラストを調整し、PNG をダウンロードします。
得られるもの
- 最大 512×512 のシームレスな PNG テクスチャ
- パレットで色数を制限した出力(ディザも可)
ゲーム制作で使って得たコツ
- Worley の境界に暗→明の 3–4段階を合わせれば、石やひび割れた地面のテクスチャがすぐ作れます。
- 2オクターブの Perlin に緑のグラデーションを合わせると、草の土台にぴったりです。花は手で描き足しましょう。
- タイル可能がオンのとき、lacunarity は整数にスナップされるので、どのオクターブもつながります。
- 同じシードを使えば、あとでまったく同じテクスチャを再生成できます。素材と一緒にメモしておきましょう。
活用例
- タイルセット用の地面、水、石、雲のテクスチャ
- 背景や視差スクロールのレイヤー
- プロシージャル生成用のマスクやハイトマップ
- プロトタイプのステージを手早く作るためのレンガや市松模様
よくある質問
ノイズは本当にシームレスですか?
Perlin、Value、Worley は周期的な格子を使うので、向かい合う端がぴったり一致します。Simplex はずらしたサンプルを混ぜてタイル可能にしているため、シームレスですがコントラストがやや低くなります。
オクターブ、lacunarity、gain とは?
オクターブはノイズの層を重ねる数です。lacunarity は層ごとにどれだけ細かくなるか(2 = 2倍細かく)、gain は層ごとにどれだけ弱くなるか(50% = 半分の強さ)を決めます。
出力の色が少ないのはなぜですか?
ドット絵らしく見えるよう、意図的にパレットの段階に割り当てているからです。より滑らかにしたいなら、段階数を増やすか大きなパレットを選んでください。
同じテクスチャをもう一度作れますか?
はい。どの種類もシードを使うので、同じ設定とシードなら常に同じ画像になります。
何かアップロードされますか?
いいえ。テクスチャはブラウザ内で生成されます。