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AI Sprite Maker

ディザリングツール

写真、レンダー、グラデーションを、固定パレットのドット絵に。滑らかな誤差拡散か、往年のゲーム機のようなくっきりした組織的ディザか、好きなパターンを選べます。

  • 無料
  • ローカルで動作
  • 登録不要
結果

画像を読み込んで始めましょう。

すべてブラウザ内で動作します。ファイルがアップロードされることはなく、ページの読み込み後はオフラインでも使えます。

ディザリングツールの使い方

  1. 画像をドロップするか、夕焼けのサンプルを試します。
  2. 目標の幅を設定して先にドット化します。64–160 px にするとドット絵らしく見えます。
  3. パレットを選びます。Game Boy、PICO-8、NES、Endesga など、または N色を自動選択。
  4. 方式を選び、強さを調整します。
  5. 元画像と見比べて、1× か 4× でダウンロードします。

得られるもの

  • パレットの色だけを使ったディザリング済み PNG
  • 共有用に 4× 拡大した PNG

ゲーム制作で使って得たコツ

  • Bayer(組織的)ディザはアニメーションのフレーム間でも安定します。誤差拡散は元画像が少し変わるだけでちらつきます。
  • Atkinson は誤差の一部だけを拡散するので、コントラストが高く保たれます。1-bit や Game Boy のパレットで映えるのはそのためです。
  • 強さを 100% 未満に下げると、平らな部分はきれいなまま、本当のグラデーションだけにディザがかかります。
  • サーペンタイン走査を使うと、誤差拡散で出がちな斜めの「ミミズ」状のノイズが消えます。

活用例

  • レンダーや写真を Game Boy 風や 1-bit 風の絵に変換する
  • レトロな背景やタイトル画面を作る
  • ゲーム機のパレットで絵がどう見えるか試す
  • 色数の少ないゲーム用にディザのかかったテクスチャを作る

よくある質問

どのディザリング方式を使えばいいですか?
滑らかにしたいなら Floyd–Steinberg、メリハリのある高コントラストなら Atkinson、最も柔らかいグラデーションなら Jarvis、速くてほどほどなら Sierra Lite、往年のゲーム機のような規則的な網目模様なら Bayer です。
強さは何を変えますか?
誤差拡散では、隣のピクセルに広げる誤差の量を調整します。Bayer ではしきい値パターンの強さを調整します。低くするほどディザの点が減ります。
先にドット化するのはなぜですか?
フル解像度の写真をそのままディザリングしても、細かいノイズになるだけでドット絵にはなりません。先にスプライトくらいの幅に縮小すると、ドットのはっきりした見た目になります。
色は正確ですか?
はい。出力のすべてのピクセルがパレットのいずれかの色です。最も近い色は OKLab で選ぶので、見た目にもよく合います。
画像はアップロードされますか?
いいえ。すべてお使いの端末で動作します。
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