パレットスワップは、1セットのフレームから敵の色違い、チームカラー、別衣装を作る、ゲームの昔からの手法です。画像編集ソフトでは面倒で、色の置換ツールは許容値に頼るため微妙な階調を取りこぼします。ここではスプライト内の色がすべてピクセル数付きで一覧になり、入れ替えは常に正確です。ある色はどこでも新しい色そのものに置き換わり、それ以外は何も変わりません。
パレットスワップツールの使い方
- スプライトかシートをドロップします。複数ファイルを一緒にドロップすると、同じ対応でセット全体を色替えできます。
- スプライトの色が暗い順にピクセル数付きで並びます。64色を超える画像は、選んだ色数のパレットにまず減色されます。
- リストで色を選ぶか、Before 画像の中でクリックします。その色のピクセルが枠で示され、どこに使われているかがわかります。
- カラーピッカーかプリセットパレットから新しい色を選びます。「全色をこのパレットに割り当て」を押すと、スプライト全体がプリセットにスナップします。
- 色相・彩度・明度スライダーで結果全体をシフトします。色違いを作る一番早い方法です。
- PNG、一括処理の ZIP、新しいパレットの .hex、スワップ対応表の JSON をダウンロードします。
得られるもの
- 色替えした PNG。サイズもアルファもそのままで、入れ替えた色だけが変わります。
- ドロップしたすべてのファイルに同じ対応を適用した一括 ZIP。
- 新しい色のパレット .hex と、ランタイムのパレットスワップシェーダーに使えるスワップ対応表 JSON(変更前 → 変更後)。
対応エンジン
- 色違いごとに色替え済みのシートを用意するか、スワップ対応表 JSON から Godot、Unity、GameMaker のパレットスワップシェーダー用のルックアップテクスチャを作ります。
- 色替えしたスプライトはサイズもフレーム配置も同じなので、既存のアニメーションデータがそのまま合います。
ゲーム制作で使って得たコツ
- 単色ではなく色の段階ごと入れ替えましょう。暗・中・明の3色を一緒に変えれば陰影が崩れません。
- アウトラインの色は色違いでも変えないこと。シルエットをまとめる役割があります。
- 手早く敵の色違いを作るなら、手で色を選ぶ前に 90–180° の色相シフトを試してみてください。
- プリセットパレットへの割り当ては、出どころの違う素材を1つのゲームらしく見せる手軽な方法です。
活用例
- 敵や NPC の色違い:1枚のシートから赤スライム、青スライム、金スライム。
- マルチプレイヤーゲームのチームカラーやプレイヤースキン。
- 既存の素材を NES や Game Boy のようなゲーム機のパレットに変換。
- タイルや小物の季節版・夜版。
よくある質問
入れ替えていないピクセルも変わりますか?
いいえ。スワップは正確な色の置換です。変わるのは、あなたが割り当て直した色のピクセルだけで、アンチエイリアス、アルファ、ほかの色はすべてそのままです。
数百色ある画像でも使えますか?
はい。64色を超える画像は、選んだ色数の OKLab パレットでまず減色され、その減色後の色を入れ替えます。最良の結果を得るには、本物のドット絵から始めてください。
アニメーション全体に同じスワップを適用できますか?
はい。すべてのシートやフレームを一緒にドロップしてください。編集するのは最初のファイルで、ZIP 書き出し時に対応が全ファイルに適用されます。
どんなプリセットパレットがありますか?
PICO-8、Game Boy、NES、Endesga 32、Sweetie 16、DawnBringer 16 と 32、CGA、1-bit、グレースケールです。
何かアップロードされますか?
いいえ。色替えはすべてブラウザ内で行われます。
新しい色違いを自動で作れますか?
色相・彩度・明度スライダーは OKLCh で全色を一度にシフトし、各色の見た目の明るさを保つので、シフトしても陰影が崩れません。