팔레트 스왑은 게임이 예전부터 한 세트의 프레임으로 적 변형, 팀 색상, 다른 의상을 만들어 온 방법입니다. 이미지 에디터에서는 번거롭습니다. 색 바꾸기 도구는 허용 범위를 써서 일부 음영을 놓칩니다. 여기서는 스프라이트의 고유한 색이 모두 픽셀 수와 함께 나열되고, 모든 스왑이 정확합니다. 한 색이 모든 곳에서 정확히 새 색이 되고, 그 밖에는 아무것도 바뀌지 않습니다.
팔레트 스왑 사용 방법
- 스프라이트나 시트를 넣으세요. 여러 파일을 함께 넣으면 세트 전체를 같은 매핑으로 바꿉니다.
- 스프라이트의 색이 어두운 것부터 밝은 것까지 픽셀 수와 함께 나열됩니다. 64색이 넘는 이미지는 먼저 원하는 크기의 팔레트로 줄입니다.
- 목록에서 색을 선택하거나 변경 전 이미지에서 클릭하세요. 그 색의 픽셀에 윤곽이 표시되어 어디에 쓰였는지 볼 수 있습니다.
- 색상 선택기나 프리셋 팔레트로 새 색을 고르거나, 모든 색을 매핑을 눌러 스프라이트 전체를 프리셋에 맞추세요.
- 색조, 채도, 명도 슬라이더로 결과 전체를 이동하세요. 변형을 만드는 가장 빠른 방법입니다.
- PNG, 일괄 처리 ZIP, 새 팔레트 .hex, 스왑 맵 JSON을 내려받으세요.
결과물
- 크기와 알파는 같고 바꾼 색만 달라진 색 변경 PNG.
- 넣은 모든 파일에 같은 매핑을 적용한 일괄 ZIP.
- 새 색상의 팔레트 .hex와 런타임 팔레트 스왑 셰이더에 쓸 수 있는 스왑 맵 JSON(원래 색 → 새 색).
지원 엔진
- 변형마다 미리 스왑한 시트를 넣거나, 스왑 맵 JSON으로 Godot, Unity, GameMaker의 팔레트 스왑 셰이더용 룩업 텍스처를 만드세요.
- 색을 바꾼 스프라이트는 크기와 프레임 배치가 같으므로 기존 애니메이션 데이터가 그대로 맞습니다.
게임을 만들며 얻은 팁
- 색 하나가 아니라 램프 단위로 바꾸세요. 어두운 색, 중간 색, 밝은 색을 함께 바꿔야 음영이 살아 있습니다.
- 외곽선 색은 변형 사이에서도 바꾸지 마세요. 실루엣을 잡아 주는 색입니다.
- 적 변형을 빨리 만들려면 색을 하나씩 고르기 전에 색조를 90–180° 이동해 보세요.
- 프리셋 팔레트에 매핑하면 출처가 다른 아트도 한 게임처럼 보이게 빨리 맞출 수 있습니다.
활용 사례
- 적과 NPC 변형: 시트 하나로 빨간 슬라임, 파란 슬라임, 황금 슬라임 만들기.
- 멀티플레이어 게임의 팀 색상과 플레이어 스킨.
- 기존 아트를 NES나 Game Boy 같은 콘솔 팔레트로 변환하기.
- 타일과 소품의 계절 버전, 밤 버전 만들기.
자주 묻는 질문
바꾸지 않은 픽셀도 달라지나요?
아니요. 스왑은 정확한 색 교체입니다. 다시 매핑한 색인 픽셀만 바뀌므로 안티앨리어싱, 알파, 다른 모든 색은 그대로 남습니다.
이미지에 색이 수백 개인데 쓸 수 있나요?
네. 64색이 넘는 이미지는 먼저 원하는 크기의 OKLab 팔레트로 줄이고, 그다음 줄어든 색을 바꿉니다. 가장 좋은 결과를 원한다면 진짜 픽셀 아트로 시작하세요.
애니메이션 전체에 같은 스왑을 적용할 수 있나요?
네. 시트나 프레임을 모두 함께 넣으세요. 첫 번째 파일을 편집하면 ZIP 내보내기에서 모든 파일에 매핑이 적용됩니다.
어떤 프리셋 팔레트가 있나요?
PICO-8, Game Boy, NES, Endesga 32, Sweetie 16, DawnBringer 16 및 32, CGA, 1-bit, 그레이스케일입니다.
업로드되는 것이 있나요?
아니요. 색 변경은 전부 브라우저에서 실행됩니다.
새 색상 변형을 자동으로 만들 수 있나요?
색조, 채도, 명도 슬라이더는 OKLCh 공간에서 모든 색을 한꺼번에 이동합니다. 각 음영의 체감 밝기가 유지되므로 이동 후에도 음영이 살아 있습니다.