AI 스프라이트 애니메이션 생성기
모션을 고르고 캐릭터를 고르면, 깔끔하게 루프되고 형태가 무너지지 않는 스프라이트 시트가 나옵니다.
이 도구로 만든 결과물
제공 기능
- 마네킹으로 캡처한 모션 라이브러리로 타이밍과 발 접지가 정확
- 대기, 걷기, 달리기의 매끄러운 루프
- 공격, 피격, 사망의 깔끔한 1회성 모션
- 모든 프레임에서 같은 팔레트와 실루엣
- PNG + JSON, GIF, 프레임 ZIP, Godot SpriteFrames, Aseprite JSON으로 내보내기
- 라이브러리에 없는 모션은 텍스트 설명으로 커스텀 생성
사용 방법
- 1캐릭터를 준비하세요. 새로 생성하거나, 예전에 만든 것을 쓰거나, 직접 만든 스프라이트를 올리면 됩니다.
- 2라이브러리에서 모션과 프레임 수를 고르세요.
- 3프레임 데이터가 포함된 시트를 다운로드하거나 엔진 형식으로 바로 보내세요.
이럴 때 유용합니다
플랫포머용 걷기·달리기 사이클
액션 게임용 공격, 피격, 사망 세트
메뉴와 NPC용 숨쉬기 대기 루프
마법 및 스킬 애니메이션
가이드
AI 스프라이트 애니메이션이 대개 어색한 이유
AI로 스프라이트를 애니메이션할 때 흔한 방법은 모델에게 프레임을 하나하나 요청하는 것입니다. 프레임마다 새로 추측하기 때문에 검 길이가 바뀌고, 망토 색이 바뀌고, 발이 미끄러지고, 루프가 끝내 딱 맞아떨어지지 않습니다. 결국 모든 프레임을 손으로 다듬게 되니 의미가 없죠. 저희 방식은 다릅니다. 라이브러리의 모든 모션은 중립적인 마네킹으로 한 번 캡처한 뒤, 고정된 타이밍과 발 접지 위치로 프레임 단위로 정리했습니다. 캐릭터를 애니메이션할 때는 움직임을 무에서 만들어 내는 대신 그 모션 위에 캐릭터를 입힙니다.
루프와 원샷
대기, 걷기, 달리기, 비행, 수영, 오르기는 루프입니다. 마지막 프레임이 첫 프레임으로 자연스럽게 이어져 계속 재생할 수 있습니다. 공격, 피격, 점프, 구르기, 사망은 시작과 끝이 분명한 원샷이며, 사망 애니메이션은 마지막 프레임에서 멈춥니다. 각 모션 페이지에는 프레임 수와 권장 프레임 레이트가 나와 있고, 내보낸 JSON에는 주문이 발사되는 프레임이나 펀치가 맞는 프레임처럼 게임플레이에 필요한 프레임이 표시됩니다.
프레임 레이트와 타이밍
픽셀 애니메이션은 보통 초당 8~12프레임으로, 영상보다 훨씬 느립니다. 프레임 레이트가 낮을수록 경쾌하고 절도 있어 보이고, 높을수록 부드럽지만 프레임이 더 필요합니다. 저희 모션에는 타이밍에 맞춘 권장 FPS가 함께 제공되며, 에디터에서 내보내기 전에 원하는 속도로 미리 볼 수 있습니다. Godot와 Unity에서는 애니메이션마다 재생 속도를 설정할 수 있으니 다시 생성하지 않고 엔진 안에서 조정하면 됩니다.
엔진으로 내보내기
JSON 프레임 데이터가 포함된 PNG 스프라이트 시트, 미리보기용 애니메이션 GIF, 개별 프레임 ZIP, Godot SpriteFrames 리소스, Aseprite JSON, TexturePacker / Phaser JSON으로 다운로드할 수 있습니다. 시트는 간격이 균일하고 예상치 못한 여백이 없어서 Unity Sprite Editor의 그리드 슬라이스와 Godot의 AnimatedSprite2D 임포터가 한 번에 인식합니다. 픽셀이 선명하게 유지되도록 텍스처 필터링을 nearest 또는 point로 설정하는 것을 잊지 마세요.
FAQ
모든 프레임을 생성하는 것보다 모션 라이브러리가 나은 이유는?
모델이 프레임마다 따로 그려 내면 팔 길이가 바뀌고 발이 미끄러집니다. 저희는 각 모션을 마네킹으로 한 번 캡처해 타이밍과 접지를 고정한 다음 그 위에 캐릭터를 입힙니다. 그래서 루프가 자연스럽게 이어지고 캐릭터의 형태가 유지됩니다.
이미 가지고 있는 스프라이트에 애니메이션을 입힐 수 있나요?
네. 스프라이트를 캐릭터로 올리고 모션을 고르세요. 스프라이트의 크기와 시점을 맞추면 가장 좋은 결과가 나옵니다.
프레임은 몇 장 나오나요?
대부분의 모션은 권장 프레임 레이트와 함께 6~12프레임으로 제공됩니다. 내보내기 전에 에디터에서 프레임을 자르거나, 순서를 바꾸거나, FPS를 바꿀 수 있습니다.
애니메이션 하나에 얼마인가요?
모션 1개, 방향 1개당 10 크레딧이며, 생성하기 전에 버튼에 표시됩니다.