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AI Sprite Maker

AI 精靈圖動畫產生器

選一個動作、選一個角色,就能拿到完美循環、外型不走樣的精靈圖集。

需要 10 點 · 不需信用卡

Armored Knight
Old Wizard
Green Slime

用這個工具做的作品

你會得到

  • 現成的動作庫,節奏與腳步著地點都已調整到位
  • 待機、走路、跑步皆可無縫循環
  • 攻擊、受擊、死亡等單次動作乾淨俐落
  • 每一格都是相同的調色盤與輪廓
  • 匯出 PNG + JSON、GIF、影格 ZIP、Godot SpriteFrames、Aseprite JSON
  • 動作庫沒有的動作,可用文字描述自訂

使用方式

  1. 1準備角色:直接生成、沿用先前做好的,或上傳你自己的精靈圖。
  2. 2從動作庫挑選動作和影格數。
  3. 3下載附影格資料的精靈圖集,或直接轉成你的引擎格式。

適合用於

平台跳躍遊戲的走路與跑步循環

動作遊戲的攻擊、受傷與死亡動畫組

選單和 NPC 的待機呼吸循環

法術與技能動畫

指南

為什麼 AI 精靈圖動畫通常看起來怪怪的

用 AI 做精靈圖動畫的常見做法,是讓模型一格一格生成。每一格都是重新猜一次,於是劍的長度在變、披風的顏色在變、腳在滑動,循環也總是接不起來。最後你還是得一格格手動修,完全失去意義。我們的做法不同:動作庫裡的每個動作都鎖定了節奏、固定了腳步著地點,上線前都經過測試。替角色做動畫時,角色會跟著這個動作移動,而不是憑空編出動作;完成的影格在你下載之前也會逐一檢查。

循環動畫與單次動畫

待機、走路、跑步、飛行、游泳和攀爬是循環動畫:最後一格能自然接回第一格,可以無限播放。攻擊、受擊、跳躍、翻滾和死亡是單次動畫,有明確的開始與結束;死亡動畫會停在最後一格。生成器會顯示每個動作的影格數與建議影格率,匯出的 JSON 還會標出遊戲邏輯需要的關鍵影格,例如法術的施放格或拳頭的命中格。

影格率與節奏

像素動畫通常以每秒 8 到 12 格播放,比影片慢得多。影格率低看起來俐落有力,影格率高比較流暢但需要更多影格。我們的動作都附有符合其節奏的建議 FPS,編輯器也能在匯出前預覽任何影格率。在 Godot 和 Unity 中可以為每個動畫個別設定播放速度,直接在引擎裡微調,不必重新生成。

匯出到你的引擎

可以下載附 JSON 影格資料的 PNG 精靈圖集、用來預覽的 GIF 動畫、單格 ZIP 壓縮檔、Godot SpriteFrames 資源、Aseprite JSON 或 TexturePacker / Phaser JSON。精靈圖集間距平均,不會有意外的內距,Unity Sprite Editor 的網格切割和 Godot 的 AnimatedSprite2D 匯入一次就能正確辨識。記得把材質過濾設為 nearest 或 point,像素才會保持銳利。

常見問題

為什麼動作庫比每一格都重新生成更好?

當模型獨立生成每一格時,手臂長度會變、腳底會滑動。我們動作庫裡的每個動作,節奏和著地點都在你使用前調整並測試過,每段動畫交到你手上之前也會逐格檢查。這就是為什麼我們的循環能接得起來,角色外型也不會走樣。

可以讓我現有的精靈圖動起來嗎?

可以。上傳你的精靈圖作為角色,再選一個動作。尺寸和視角與你的精靈圖相符時效果最好。

會有幾格影格?

大多數動作有 6 到 12 格,並附建議的影格速率。匯出前可以在編輯器裡裁切、調整順序或修改 FPS。

一段動畫要多少點?

每個動作每個方向 10 點,生成前會顯示在按鈕上。

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