Yapay Zeka Sprite Animasyon Oluşturucu
Bir hareket seç, bir karakter seç; temiz döngüye giren ve şeklini koruyan bir sprite sheet al.
Bu araçla yapıldı
Neler alırsın
- Manken üzerinde kaydedilmiş hareket kütüphanesi; zamanlama ve ayak temasları doğru
- Idle, yürüme ve koşma için kesintisiz döngüler
- Saldırı, darbe ve ölüm için temiz tek seferlik animasyonlar
- Her karede aynı palet ve siluet
- PNG + JSON, GIF, kare ZIP'i, Godot SpriteFrames, Aseprite JSON olarak dışa aktarım
- Kütüphanede yoksa metin tarifinden özel hareketler
Nasıl çalışır
- 1Bir karakter getir: yenisini üret, öncekini kullan ya da kendi sprite'ını yükle.
- 2Kütüphaneden bir hareket ve kare sayısı seç.
- 3Sheet'i kare verileriyle indir ya da doğrudan motorunun formatına aktar.
Şunlar için ideal
Platform oyunları için yürüme ve koşma döngüleri
Aksiyon oyunları için saldırı, hasar ve ölüm setleri
Menüler ve NPC'ler için nefes alan idle döngüleri
Büyü ve yetenek animasyonları
Rehber
Yapay zeka sprite animasyonu neden genelde yanlış görünür
Bir sprite'ı yapay zekayla canlandırmanın yaygın yolu, modelden her kareyi ayrı ayrı istemektir. Her kare sıfırdan bir tahmin olduğu için kılıcın boyu değişir, pelerinin rengi değişir, ayaklar kayar ve döngü bir türlü kapanmaz. Sonunda her kareyi elle temizlersin, bu da işin amacını boşa çıkarır. Bizim yaklaşımımız farklı: kütüphanedeki her hareket bir kez nötr bir manken üzerinde kaydedildi, ardından sabit zamanlama ve sabit ayak temas noktalarıyla kare kare temizlendi. Bir karakteri canlandırdığında, hareketi sıfırdan icat etmek yerine karakterini o hareketin üzerine giydiriyoruz.
Döngüler ve tek seferlikler
Bekleme, yürüme, koşma, uçma, yüzme ve tırmanma döngüdür: son kare ilk kareye akar, böylece sonsuza dek oynatabilirsin. Saldırılar, darbe alma, zıplama, yuvarlanma ve ölüm ise başı ve sonu belli tek seferlik animasyonlardır; ölüm animasyonu son karesinde kalır. Her hareketin sayfasında kare sayısı ve önerilen kare hızı yazar; dışa aktarılan JSON da oynanış için ihtiyaç duyacağın kareleri işaretler, örneğin bir büyünün salındığı kareyi ya da bir yumruğun isabet ettiği kareyi.
Kare hızı ve zamanlama
Piksel animasyonu genellikle saniyede 8 ile 12 kare arasında oynar; videodan çok daha yavaş. Düşük kare hızları daha keskin ve kararlı görünür; yüksek olanlar daha akıcıdır ama daha fazla kare gerektirir. Hareketlerimiz, zamanlandıkları şekle uyan önerilen bir FPS ile gelir ve editör dışa aktarmadan önce istediğin hızı önizlemene izin verir. Godot ve Unity'de oynatma hızını animasyon başına ayarlayabilirsin; yani yeniden üretmeden motor içinde ince ayar yapabilirsin.
Motoruna dışa aktarmak
JSON kare verili bir PNG sprite sheet, önizlemeler için animasyonlu bir GIF, tek tek karelerden oluşan bir ZIP, bir Godot SpriteFrames kaynağı, Aseprite JSON ya da TexturePacker / Phaser JSON indir. Sheet'ler sürpriz boşluk olmadan eşit aralıklıdır; böylece Unity'nin Sprite Editor ızgara kesimi ve Godot'nun AnimatedSprite2D içe aktarıcısı onları ilk denemede tanır. Piksellerin keskin kalması için doku filtrelemesini nearest ya da point olarak ayarlamayı unutma.
SSS
Hareket kütüphanesi neden her kareyi üretmekten daha iyi?
Bir model her kareyi birbirinden bağımsız uydurduğunda kolların boyu değişir ve ayaklar kayar. Biz her hareketi bir kez manken üzerinde kaydediyor, zamanlamayı ve temasları kilitliyor, sonra karakterini onun üzerine yerleştiriyoruz. Döngülerimizin kapanmasının ve karakterin şeklini korumasının sebebi bu.
Kendi mevcut sprite'ımı canlandırabilir miyim?
Evet. Sprite'ını karakter olarak yükle ve bir hareket seç. Sprite'ının boyutuna ve görünümüne uygun seçim yapmak en iyi sonucu verir.
Kaç kare alırım?
Çoğu hareket, önerilen bir kare hızında 6 ile 12 kare arasında gelir. Dışa aktarmadan önce editörde kareleri kırpabilir, yeniden sıralayabilir ya da FPS'i değiştirebilirsin.
Bir animasyon ne kadar tutar?
Hareket ve yön başına 10 kredi; üretmeden önce butonda gösterilir.