AI 精灵图动画生成器
选一个动作、选一个角色,得到循环流畅、造型不走样的精灵图集。
用此工具制作
你能得到什么
- 动作库中的动作都在人偶上采集,节奏和脚步落地点准确
- 待机、行走、奔跑无缝循环
- 攻击、受击、死亡等单次动作干净利落
- 每一帧调色板和轮廓保持一致
- 导出 PNG + JSON、GIF、逐帧 ZIP、Godot SpriteFrames、Aseprite JSON
- 动作库里没有的动作,可用文字描述自定义生成
使用方法
- 1准备一个角色:新生成、复用之前的,或上传你自己的精灵图。
- 2从动作库选择动作和帧数。
- 3下载带帧数据的精灵图集,或直接转换为你的引擎格式。
适用场景
平台跳跃游戏的行走和奔跑循环
动作游戏的攻击、受击和死亡动画
菜单和 NPC 的待机呼吸循环
法术和技能动画
指南
为什么 AI 精灵图动画通常看起来不对劲
用 AI 做精灵图动画的常见做法,是让模型逐帧生成。每一帧都是重新猜一次,于是剑的长度在变、披风的颜色在变、脚在滑,循环也总是接不上。最后你还得一帧帧手动修,完全失去了意义。我们的做法不同:动作库里的每个动作都先在中性人偶上采集一次,再锁定节奏、固定落脚点,逐帧清理。给角色做动画时,我们是把你的角色套到这个动作上,而不是凭空编造动作。
循环动画和单次动画
待机、行走、奔跑、飞行、游泳和攀爬是循环动画:最后一帧能自然衔接回第一帧,可以无限播放。攻击、受击、跳跃、翻滚和死亡是单次动画,有明确的开始和结束;死亡动画会停在最后一帧。每个动作页面都标明了帧数和建议帧率,导出的 JSON 还会标出游戏逻辑需要的关键帧,比如法术的释放帧或拳头的命中帧。
帧率与节奏
像素动画通常以每秒 8 到 12 帧播放,比视频慢得多。帧率低显得干脆有力,帧率高更流畅但需要更多帧。我们的动作都附带与其节奏匹配的建议 FPS,编辑器里也能在导出前预览任意帧率。在 Godot 和 Unity 中可以为每个动画单独设置播放速度,直接在引擎里微调,不用重新生成。
导出到你的引擎
可以下载带 JSON 帧数据的 PNG 精灵图集、用于预览的 GIF 动图、单帧 ZIP 包、Godot SpriteFrames 资源、Aseprite JSON 或 TexturePacker / Phaser JSON。精灵图集间距均匀,没有意外的内边距,Unity Sprite Editor 的网格切片和 Godot 的 AnimatedSprite2D 导入一次就能识别。记得把纹理过滤设为 nearest 或 point,像素才会保持锐利。
常见问题
为什么动作库比逐帧生成更好?
当模型独立生成每一帧时,手臂长度会变、脚会打滑。我们在人偶上把每个动作采集一次,锁定节奏和接触点,再把你的角色放上去。这就是我们的循环能首尾衔接、角色造型不走样的原因。
能给我已有的精灵图做动画吗?
可以。上传你的精灵图作为角色,再选择一个动作。尺寸和视角与你的精灵图一致时效果最好。
能得到多少帧?
大多数动作有 6 到 12 帧,并附带建议帧率。导出前可以在编辑器里裁剪、调整顺序或修改 FPS。
一段动画多少钱?
每个动作每个方向 10 积分,生成前显示在按钮上。