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AI Sprite Maker

Gerador de animação de sprites com IA

Escolha um movimento, escolha um personagem e receba um sprite sheet que fecha o loop direitinho e mantém a forma.

Custa 10 créditos · Sem cartão de crédito

Armored Knight

Feito com esta ferramenta

O que você recebe

  • Uma biblioteca de movimentos capturados num manequim, com timing e contato dos pés corretos
  • Loops perfeitos para idle, caminhada e corrida
  • Animações únicas limpas para ataques, golpes recebidos e mortes
  • Mesma paleta e silhueta em todos os frames
  • Exporta PNG + JSON, GIF, ZIP de frames, SpriteFrames do Godot, JSON do Aseprite
  • Movimentos personalizados a partir de uma descrição em texto quando a biblioteca não tem

Como funciona

  1. 1Traga um personagem: gere um, reaproveite um anterior ou envie seu próprio sprite.
  2. 2Escolha um movimento da biblioteca e a quantidade de frames.
  3. 3Baixe o sheet com os dados de frames ou mande direto no formato da sua engine.

Ideal para

Ciclos de caminhada e corrida para jogos de plataforma

Conjuntos de ataque, dano e morte para jogos de ação

Loops de respiração (idle) para menus e NPCs

Animações de magias e habilidades

Guia

Por que animação de sprite com IA costuma ficar estranha

O jeito comum de animar um sprite com IA é pedir cada frame ao modelo. Cada frame é um palpite novo, então a espada muda de tamanho, a capa muda de cor, os pés deslizam e o loop nunca fecha direito. Você acaba limpando cada frame à mão, o que acaba com o propósito. Nossa abordagem é diferente: cada movimento da biblioteca foi capturado uma vez num manequim neutro e depois limpo frame a frame, com timing travado e contato dos pés fixo. Quando você anima um personagem, nós vestimos o personagem nesse movimento em vez de inventar o movimento do zero.

Loops e animações únicas

Idle, andar, correr, voar, nadar e escalar são loops: o último frame emenda no primeiro, então dá para tocar para sempre. Ataques, golpes sofridos, pulos, rolamentos e mortes tocam uma vez só, com começo e fim claros; a animação de morte para no último frame. A página de cada movimento mostra a quantidade de frames e o frame rate sugerido, e o JSON exportado marca os frames que você vai querer na jogabilidade, como o frame em que a magia é lançada ou o do impacto de um soco.

Frame rate e timing

Animação em pixel art costuma rodar entre 8 e 12 frames por segundo, bem mais devagar que vídeo. Frame rates mais baixos parecem mais secos e intencionais; os mais altos ficam mais suaves, mas custam mais frames. Nossos movimentos vêm com um FPS sugerido que corresponde ao timing original, e o editor deixa você pré-visualizar qualquer velocidade antes de exportar. No Godot e no Unity dá para definir a velocidade de cada animação, então você ajusta dentro da engine sem gerar de novo.

Exportando para a sua engine

Baixe um sprite sheet PNG com dados de frames em JSON, um GIF animado para pré-visualização, um ZIP com os frames separados, um recurso SpriteFrames do Godot, JSON do Aseprite ou JSON do TexturePacker / Phaser. Os sheets têm espaçamento uniforme, sem margens inesperadas, então o fatiamento por grade do Sprite Editor do Unity e o importador de AnimatedSprite2D do Godot reconhecem tudo de primeira. Lembre-se de deixar o filtro de textura em nearest ou point para os pixels continuarem nítidos.

Perguntas frequentes

Por que uma biblioteca de movimentos é melhor do que gerar cada frame?

Quando um modelo inventa cada frame de forma independente, os braços mudam de tamanho e os pés deslizam. Nós capturamos cada movimento uma vez num manequim, travamos o timing e os contatos e depois colocamos seu personagem nele. É por isso que nossos loops fecham e o personagem mantém a forma.

Posso animar um sprite que eu já tenho?

Sim. Envie seu sprite como personagem e escolha um movimento. Usar o mesmo tamanho e vista do seu sprite dá o melhor resultado.

Quantos frames eu recebo?

A maioria dos movimentos vem com 6 a 12 frames num FPS sugerido. Você pode cortar, reordenar ou mudar o FPS no editor antes de exportar.

Quanto custa uma animação?

10 créditos por movimento por direção, mostrados no botão antes de você gerar.

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