AI スプライトアニメーション生成
モーションとキャラクターを選ぶだけ。きれいにループし、形が崩れないスプライトシートができあがります。
このツールの作例
できること
- マネキンでキャプチャしたモーションライブラリなので、タイミングと接地が正確
- 待機・歩き・走りはシームレスにループ
- 攻撃・被弾・死亡はきれいなワンショット
- 全フレームで同じパレットとシルエット
- PNG + JSON、GIF、フレーム ZIP、Godot SpriteFrames、Aseprite JSON で書き出し
- ライブラリにない動きはテキストからカスタムモーションを作成
使い方
- 1キャラクターを用意します。新しく生成、以前のものを再利用、または自作スプライトをアップロード。
- 2ライブラリからモーションとフレーム数を選びます。
- 3フレームデータ付きのシートをダウンロードするか、エンジン用の形式で直接書き出します。
こんな用途に
横スクロールアクションの歩行・走りアニメ
アクションゲームの攻撃・被ダメ・死亡モーション
メニューや NPC の待機(呼吸)ループ
魔法やスキルのアニメーション
ガイド
AI のスプライトアニメがたいてい不自然な理由
AI でスプライトをアニメ化する一般的な方法は、モデルに全フレームを描かせることです。フレームごとに毎回推測し直すので、剣の長さは変わり、マントの色は変わり、足は滑り、ループはきれいにつながりません。結局すべてのフレームを手で直すことになり、本末転倒です。私たちのやり方は違います。ライブラリのモーションは、どれもニュートラルなマネキンで一度キャプチャし、タイミングを固定して接地位置を揃え、1フレームずつクリーンアップしたもの。キャラをアニメ化するときは、動きをゼロから作るのではなく、そのモーションにあなたのキャラを着せます。
ループとワンショット
待機、歩き、走り、飛行、泳ぎ、よじ登りはループです。最後のフレームが最初のフレームへ自然につながるので、ずっと再生できます。攻撃、被ダメージ、ジャンプ、ローリング、死亡は始まりと終わりがはっきりしたワンショットで、死亡アニメは最後のフレームで止まります。各モーションのページにはフレーム数と推奨フレームレートが載っていて、書き出した JSON には魔法を放つフレームやパンチが当たるフレームなど、ゲームプレイで使うフレームが印付けされています。
フレームレートとタイミング
ドット絵アニメは通常 8〜12 fps で、動画よりずっと遅めです。フレームレートが低いほどキビキビとメリハリが出て、高いほど滑らかになりますがフレーム数が増えます。各モーションにはタイミングに合わせた推奨 FPS が付いていて、エディターでは書き出し前に好きなレートでプレビューできます。Godot や Unity ではアニメーションごとに再生速度を設定できるので、再生成しなくてもエンジン側で調整できます。
エンジンへの書き出し
JSON フレームデータ付きの PNG スプライトシート、プレビュー用のアニメ GIF、個別フレームの ZIP、Godot SpriteFrames リソース、Aseprite JSON、TexturePacker / Phaser JSON をダウンロードできます。シートは等間隔で余計なパディングがないので、Unity の Sprite Editor のグリッド分割や Godot の AnimatedSprite2D インポートで一発で読み込めます。ピクセルをくっきり保つため、テクスチャのフィルターは nearest か point に設定しましょう。
よくある質問
全フレーム生成より、モーションライブラリのほうが良いのはなぜ?
モデルが各フレームを個別に描くと、腕の長さが変わったり足が滑ったりします。私たちは各モーションをマネキンで一度だけキャプチャし、タイミングと接地を固定してから、あなたのキャラクターを乗せます。だからループがきちんとつながり、キャラの形が崩れません。
手持ちのスプライトをアニメ化できますか?
はい。スプライトをキャラクターとしてアップロードし、モーションを選んでください。スプライトのサイズと視点を合わせると最も良い結果になります。
何フレームになりますか?
ほとんどのモーションは6〜12フレームで、推奨フレームレートが付いています。書き出し前にエディタでフレームのカット、並べ替え、FPS の変更ができます。
アニメーションの料金は?
1モーション1方向あたり10クレジットで、生成前にボタン上に表示されます。