エフェクトは小さなチームが時間を使い果たしがちなところです。ヒットスパーク、回復、コイン取得、土煙と、どれにも専用のアニメーションが必要です。ここのエフェクトはすべて短いプログラムなので、ぼやけのない本来のピクセル解像度でレンダリングされます。シードを変えればバリエーション、カラーランプを変えれば新しい属性(青い炎、緑の毒)、フレームレートもゲームに合わせて変更できます。エフェクトは MIT ライセンスのライブラリ pixelfx 由来なので、書き出したものは商用ゲームにも使えます。
ドット絵エフェクトジェネレーターの使い方
- カテゴリ(炎、爆発、水、氷、雷、ヒット、魔法、UI、アイテム取得など)を見るか、名前で検索します。サムネイルは閲覧中にレンダリングされます。
- エフェクトをクリックするとレンダリングされます。プレビューは選んだフレームレートで再生されます。
- シードを振り直すとタイミングが同じバリエーションになり、カラーランプを選ぶと色替えできます。
- 反転や回転をし、空のキャンバスをトリミングし、1×–4× に拡大します。
- Aseprite、Phaser、Godot、CSS 用データ付きの PNG シート、GIF、またはすべてと個別フレームをまとめた ZIP を書き出します。
得られるもの
- エフェクトだけを本来のピクセルサイズで収めた透過 PNG スプライトシート。
- フレームデータ:Aseprite JSON、Phaser/TexturePacker JSON、Godot 4 SpriteFrames、CSS、Unity 設定。
- GIF と、全形式・個別フレーム入りの ZIP。
対応エンジン
- 単発エフェクト(ヒット、爆発)は1回再生して自動で消し、ループ(炎、オーラ)はループ再生しましょう。どちらなのかはページに表示されます。
- 加算合成風の発光は色に焼き込まれているので、どのエンジンでも通常のアルファブレンドで使えます。
ゲーム制作で使って得たコツ
- ゲームのフレームレートでレンダリングしましょう。12–15 fps はほとんどのドット絵アニメに合い、シートも小さく収まります。
- 同系統のエフェクト(氷スキル全部、毒スキル全部)には同じランプを使うと、プレイヤーが色で覚えられます。
- 飛び道具や斬撃の回転はエンジンではなくここで 90° 単位で行えば、ピクセルがグリッドからずれません。
- キャンバスはトリミングできますが、エフェクトの原点もトリミングに合わせて動きます。エンジンでは下中央か中央を基準に配置してください。
活用例
- アクションゲームのヒットスパーク、斬撃、爆発、やられ時の煙。
- 属性ごとに色違いを用意した RPG スキルの魔法エフェクト。
- アイテム取得、コインの弾け、レベルアップ、UI の演出。
- 天候や環境のループ:雨、雪、ホタル、落ち葉。
よくある質問
これらのエフェクトは商用ゲームに使えますか?
はい。エフェクトは MIT ライセンスで公開されている pixelfx 由来で、ここで書き出したものは商用プロジェクトに使えます。エフェクトのコード自体を再配布する場合は、ライセンス表記を残してください。
エフェクトは何種類ありますか?
21カテゴリ、244種類です。技、炎、爆発、水、氷、雷、SF、近接、ヒット、飛び道具、出現と消滅、秘術、聖、闇、状態異常、自然、天候、UI、アイテム取得、トランジション、小動物。
シードとは何ですか?
パーティクルを使うエフェクトは乱数のシードを使います。同じシードなら常に同じアニメーションになり、別のシードならタイミングとスタイルが同じバリエーションになります。
色替えできないエフェクトがあるのはなぜですか?
一部のエフェクトは、デザインの一部として固定色を使っています。書き出してからパレットスワップツールで色替えしてください。
サーバーでレンダリングされますか?
いいえ。エフェクトはブラウザでレンダリングされ、シートも端末上で作られます。
リストにないエフェクトは作れますか?
このサイトの AI ジェネレーターなら、プロンプトからオリジナルのスプライトやアニメーションを描き、同じシート形式で書き出せます。