Los efectos son donde a los equipos pequeños se les acaba el tiempo: una chispa de golpe, una curación, recoger una moneda, una nube de polvo, y cada uno necesita su propia animación. Cada efecto de aquí es un pequeño programa, así que se renderiza a resolución de píxel real sin desenfoque, y puedes cambiar su semilla para una variación, su rampa de color para un nuevo elemento (fuego azul, veneno verde) y sus fotogramas por segundo para tu juego. Los efectos vienen de pixelfx, una biblioteca con licencia MIT, así que puedes usar las exportaciones en juegos comerciales.
Cómo usar la herramienta Generador de VFX en pixel art
- Explora las categorías (fuego, explosiones, agua, hielo, rayos, impactos, magia, UI, recolectables y más) o busca por nombre. Las miniaturas se renderizan mientras exploras.
- Haz clic en un efecto para renderizarlo. La vista previa se reproduce a los FPS que elijas.
- Tira la semilla para obtener una variación con el mismo ritmo y elige una rampa de color para recolorearlo.
- Voltéalo o rótalo, recorta el lienzo vacío y escálalo de 1× a 4×.
- Exporta la hoja PNG con datos de Aseprite, Phaser, Godot o CSS, un GIF o un ZIP con todo y los fotogramas sueltos.
Qué obtienes
- Sprite sheet PNG transparente solo con el efecto, a tamaño de píxel real.
- Datos de fotogramas en JSON de Aseprite, JSON de Phaser/TexturePacker, SpriteFrames de Godot 4, CSS o ajustes de Unity.
- GIF y un ZIP con todos los formatos y los fotogramas sueltos.
Con qué motores funciona
- Los efectos de una sola vez (impactos, explosiones) deberían reproducirse una vez y liberarse; los loops (fuegos, auras) deberían repetirse. La página indica qué tipo es cada efecto.
- Los efectos llevan el brillo de aspecto aditivo integrado en los colores, así que funcionan con el modo de mezcla alfa normal en cualquier motor.
Consejos de quienes la usan para hacer juegos
- Renderiza a los fotogramas por segundo de tu juego. 12–15 fps coincide con la mayoría de las animaciones de pixel art y mantiene las hojas pequeñas.
- Usa la misma rampa en toda una familia de efectos (todas las habilidades de hielo, todas las de veneno) para que el jugador aprenda el color.
- Rota proyectiles y tajos en pasos de 90° aquí y no en el motor, para que los píxeles se queden en la cuadrícula.
- Recorta el lienzo, pero ten en cuenta que el origen del efecto se mueve con el recorte. Colócalo en el motor tomando como referencia abajo al centro o el centro.
Casos de uso
- Chispas de golpe, tajos, explosiones y nubecitas de muerte para juegos de acción.
- Efectos de hechizos para habilidades de RPG con variantes de color por elemento.
- Recolectables, estallidos de monedas, subidas de nivel y detalles de UI.
- Loops de clima y ambiente: lluvia, nieve, luciérnagas, hojas que caen.