Bei Effekten geht kleinen Teams die Zeit aus: ein Treffer-Funke, eine Heilung, ein Münz-Pickup, eine Staubwolke, und jeder braucht seine eigene Animation. Jeder Effekt hier ist ein kleines Programm, er wird also in echter Pixelauflösung ohne Unschärfe gerendert, und du kannst seinen Seed für eine Variante ändern, seine Farbrampe für ein neues Element (blaues Feuer, grünes Gift) und seine Framerate für dein Spiel. Die Effekte stammen aus pixelfx, einer MIT-lizenzierten Bibliothek, du kannst die Exporte also in kommerziellen Spielen verwenden.
Anleitung: Pixel-VFX-Generator
- Stöber in den Kategorien (Feuer, Explosionen, Wasser, Eis, Blitz, Treffer, Magie, UI, Pickups und mehr) oder such nach Namen. Die Vorschaubilder werden beim Stöbern gerendert.
- Klick auf einen Effekt, um ihn zu rendern. Die Vorschau läuft mit der gewählten Framerate.
- Würfle den Seed neu für eine Variante mit demselben Timing und wähl eine Farbrampe, um ihn umzufärben.
- Spiegel oder dreh ihn, schneid den leeren Canvas weg und skalier ihn 1×–4×.
- Exportier das PNG-Sheet mit Aseprite-, Phaser-, Godot- oder CSS-Daten, ein GIF oder ein ZIP mit allem plus Einzel-Frames.
Was du bekommst
- Transparentes PNG-Spritesheet nur mit dem Effekt, in echter Pixelgröße.
- Frame-Daten als Aseprite JSON, Phaser/TexturePacker JSON, Godot 4 SpriteFrames, CSS oder Unity-Einstellungen.
- GIF und ein ZIP mit allen Formaten und Einzel-Frames.
Zu welchen Engines es passt
- Einmalige Effekte (Treffer, Explosionen) sollten einmal abspielen und sich dann selbst entfernen; Loops (Feuer, Auren) sollten loopen. Die Seite zeigt, was für welchen Effekt gilt.
- Die Effekte haben einen additiv wirkenden Glow in die Farben eingebacken und funktionieren daher mit dem normalen Alpha-Blend-Modus jeder Engine.
Tipps aus der Spieleentwicklung damit
- Render mit der Framerate deines Spiels. 12–15 fps passen zu den meisten Pixel-Art-Animationen und halten die Sheets klein.
- Nutze für eine Familie von Effekten dieselbe Rampe (alle Eis-Skills, alle Gift-Skills), damit sich die Spieler die Farbe merken.
- Dreh Projektile und Slashes hier in 90°-Schritten statt in der Engine, damit die Pixel auf dem Raster bleiben.
- Schneid den Canvas ruhig zu, beachte aber, dass sich der Ursprung des Effekts mit dem Zuschnitt verschiebt. Platzier ihn in der Engine über unten mittig oder die Mitte.
Anwendungsfälle
- Treffer-Funken, Slashes, Explosionen und Todeswölkchen für Actionspiele.
- Zaubereffekte für RPG-Skills mit Farbvarianten pro Element.
- Pickups, Münzregen, Level-ups und UI-Effekte.
- Wetter- und Ambient-Loops: Regen, Schnee, Glühwürmchen, fallendes Laub.