KI-Sprite-Animation-Generator
Bewegung wählen, Charakter wählen – und du bekommst ein Spritesheet, das sauber loopt und seine Form behält.
Mit diesem Tool erstellt
Was du bekommst
- Eine Bibliothek von Bewegungen, aufgenommen auf einem Mannequin – Timing und Bodenkontakte stimmen
- Nahtlose Loops für Idle, Gehen und Rennen
- Saubere One-Shots für Angriffe, Treffer und Tode
- Gleiche Palette und Silhouette in jedem Frame
- Export als PNG + JSON, GIF, Frames-ZIP, Godot SpriteFrames, Aseprite JSON
- Eigene Bewegungen per Textbeschreibung, wenn die Bibliothek sie nicht hat
So funktioniert's
- 1Bring einen Charakter mit: generier einen neuen, nutz einen früheren oder lade dein eigenes Sprite hoch.
- 2Wähl eine Bewegung aus der Bibliothek und die Anzahl der Frames.
- 3Lade das Sheet mit Frame-Daten herunter oder exportiere es direkt im Format deiner Engine.
Ideal für
Lauf- und Rennzyklen für Platformer
Angriffs-, Treffer- und Tod-Sets für Actionspiele
Idle-Atem-Loops für Menüs und NPCs
Zauber- und Fähigkeitsanimationen
Leitfaden
Warum KI-Sprite-Animationen meist falsch aussehen
Der übliche Weg, ein Sprite mit KI zu animieren, ist, ein Modell um jeden einzelnen Frame zu bitten. Jeder Frame ist ein neuer Versuch: Das Schwert ändert seine Länge, der Umhang seine Farbe, die Füße rutschen, und der Loop schließt sich nie ganz. Am Ende putzt du jeden Frame von Hand, was den ganzen Sinn zunichtemacht. Wir gehen anders vor: Jede Bewegung in der Bibliothek wurde einmal an einer neutralen Gliederpuppe aufgenommen und dann Frame für Frame mit festem Timing und fixierten Fußkontakten bereinigt. Wenn du eine Figur animierst, übertragen wir sie auf diese Bewegung, statt Bewegung aus dem Nichts zu erfinden.
Loops und One-Shots
Idle, Gehen, Rennen, Fliegen, Schwimmen und Klettern sind Loops: Der letzte Frame geht nahtlos in den ersten über, sodass du sie endlos abspielen kannst. Angriffe, Treffer, Sprünge, Rollen und Tode sind One-Shots mit klarem Anfang und Ende; die Todesanimation bleibt auf ihrem letzten Frame stehen. Die Seite jeder Bewegung nennt Frame-Anzahl und empfohlene Framerate, und das exportierte JSON markiert die Frames, die du fürs Gameplay brauchst, etwa den Frame, in dem ein Zauber losgeht, oder den Treffer-Frame eines Schlags.
Framerate und Timing
Pixel-Animationen laufen meist mit 8 bis 12 Frames pro Sekunde, deutlich langsamer als Video. Niedrigere Frameraten wirken knackiger und bewusster, höhere wirken flüssiger, kosten aber mehr Frames. Unsere Bewegungen kommen mit einer empfohlenen FPS, die zu ihrem ursprünglichen Timing passt, und im Editor kannst du jede Rate vor dem Export ansehen. In Godot und Unity stellst du die Abspielgeschwindigkeit pro Animation ein und kannst sie so direkt in der Engine anpassen, ohne neu zu generieren.
Export in deine Engine
Lade ein PNG-Spritesheet mit JSON-Frame-Daten herunter, ein animiertes GIF für Vorschauen, ein ZIP mit Einzelframes, eine Godot-SpriteFrames-Ressource, Aseprite-JSON oder TexturePacker-/Phaser-JSON. Die Sheets sind gleichmäßig aufgeteilt, ohne überraschendes Padding, sodass das Grid-Slicing im Sprite Editor von Unity und der AnimatedSprite2D-Import von Godot sie auf Anhieb erkennen. Denk daran, die Texturfilterung auf Nearest bzw. Point zu stellen, damit die Pixel scharf bleiben.
FAQ
Warum ist eine Bewegungsbibliothek besser, als jeden Frame zu generieren?
Wenn ein Modell jeden Frame unabhängig erfindet, ändern Arme ihre Länge und Füße rutschen. Wir nehmen jede Bewegung einmal auf einem Mannequin auf, fixieren Timing und Kontakte und setzen dann deinen Charakter darauf. Deshalb schließen sich unsere Loops und der Charakter behält seine Form.
Kann ich mein eigenes, vorhandenes Sprite animieren?
Ja. Lade dein Sprite als Charakter hoch und wähl eine Bewegung. Die besten Ergebnisse bekommst du, wenn Größe und Ansicht zu deinem Sprite passen.
Wie viele Frames bekomme ich?
Die meisten Bewegungen haben 6 bis 12 Frames bei einer empfohlenen Framerate. Im Editor kannst du vor dem Export kürzen, umsortieren oder die FPS ändern.
Was kostet eine Animation?
10 Credits pro Bewegung und Richtung, angezeigt auf dem Button, bevor du generierst.