调色板替换一直是游戏用一套帧做出敌人变体、队伍颜色和换装的方法。图像编辑器做这件事很麻烦:替换颜色工具依赖容差,总会漏掉某些色阶。这里会列出精灵图中的每一种颜色及其像素数,每次替换都是精确的:一种颜色在所有位置都变成新颜色,其他一切保持不变。
调色板替换工具使用方法
- 拖入一张精灵图或图集。同时拖入多个文件,可以用同一套映射为整套素材换色。
- 精灵图的颜色按从暗到亮列出,并标注像素数。超过 64 色的图片会先减少到你选择的调色板大小。
- 在列表中选择一种颜色,或在“替换前”图片中点击它。它的像素会被描框标出,让你看清用在了哪里。
- 用取色器或预设调色板为它选择新颜色,或点击“把所有颜色映射到此调色板”,把整张精灵图吸附到预设上。
- 用色相、饱和度和明度滑块整体偏移结果,这是制作变体最快的方法。
- 下载 PNG、整批的 ZIP、.hex 格式的新调色板,或 JSON 格式的替换映射。
你能得到什么
- 换色后的 PNG,尺寸和 Alpha 都不变,只有被替换的颜色发生变化。
- 批量 ZIP,对你拖入的每个文件应用同样的映射。
- 新颜色的调色板 .hex,以及替换映射 JSON(原色 → 新色),可用于运行时的调色板替换着色器。
适配哪些引擎
- 为每个变体提供预先换好色的图集,或者用替换映射 JSON 为 Godot、Unity 或 GameMaker 中的调色板替换着色器制作查找纹理。
- 换色后的精灵图尺寸和帧布局都不变,现有的动画数据依然匹配。
来自游戏开发实战的技巧
- 替换色阶,而不是单个颜色:暗、中、亮三个色调一起换,明暗关系才不会乱。
- 在各个变体中保持描边颜色不变,它是维持轮廓的关键。
- 想快速做个敌人变体,先试试 90–180° 的色相偏移,再手动挑颜色。
- 映射到预设调色板,是让不同来源的素材看起来属于同一款游戏的快捷方法。
适用场景
- 敌人和 NPC 变体:用一张图集做出红史莱姆、蓝史莱姆、金史莱姆。
- 多人游戏中的队伍颜色和玩家皮肤。
- 把现有素材转换为 NES 或 Game Boy 等主机调色板。
- 制作图块和道具的季节版或夜间版。
常见问题
会改动我没有替换的像素吗?
不会。替换是精确的颜色置换,只有颜色被你重新映射的像素才会改变,抗锯齿、Alpha 和其他所有颜色都保持原样。
我的图片有几百种颜色,还能用吗?
可以。超过 64 色的图片会先用你选择大小的 OKLab 调色板减色,然后再替换减色后的颜色。想要最好的效果,请从真正的像素画开始。
能对整套动画应用同样的替换吗?
可以。把所有图集或帧一起拖入。你编辑的是第一个文件,ZIP 导出时会把映射应用到所有文件。
有哪些预设调色板?
PICO-8、Game Boy、NES、Endesga 32、Sweetie 16、DawnBringer 16 和 32、CGA、1-bit 以及灰度。
会上传任何内容吗?
不会。换色完全在你的浏览器中进行。
能自动生成新的配色变体吗?
色相、饱和度和明度滑块会在 OKLCh 中同时偏移所有颜色,保持每个色调的感知亮度,所以偏移后明暗关系依然成立。