Le palette swap, c'est la méthode qu'utilisent les jeux depuis toujours pour créer des variantes d'ennemis, des couleurs d'équipe et des costumes alternatifs à partir d'un seul jeu de frames. Les éditeurs d'image rendent ça laborieux : les outils de remplacement de couleur fonctionnent avec une tolérance et ratent des nuances. Ici, chaque couleur distincte du sprite est listée avec son nombre de pixels, et chaque échange est exact : une couleur devient exactement la nouvelle couleur partout, et rien d'autre ne change.
Comment utiliser l'outil Échangeur de palette
- Déposez un sprite ou une planche. Déposez plusieurs fichiers ensemble pour recolorer tout un set avec la même correspondance.
- Les couleurs du sprite sont listées de la plus sombre à la plus claire, avec leur nombre de pixels. Les images de plus de 64 couleurs sont d'abord réduites à une palette de la taille choisie.
- Sélectionnez une couleur dans la liste, ou cliquez dessus dans l'image Avant. Ses pixels sont soulignés pour que vous voyiez où elle est utilisée.
- Choisissez sa nouvelle couleur avec le sélecteur ou dans une palette prédéfinie, ou appuyez sur Ramener toutes les couleurs pour caler tout le sprite sur la palette.
- Utilisez les curseurs de teinte, saturation et luminosité pour décaler tout le résultat : c'est le moyen le plus rapide de créer une variante.
- Téléchargez le PNG, un ZIP du lot, la nouvelle palette en .hex, ou la correspondance en JSON.
Ce que vous obtenez
- PNG recoloré, même taille, même alpha, seules les couleurs échangées ont changé.
- ZIP par lot avec la même correspondance appliquée à chaque fichier déposé.
- Palette .hex des nouvelles couleurs et JSON de correspondance (de → vers) utilisable pour un shader de palette swap à l'exécution.
Moteurs compatibles
- Livrez des planches déjà recolorées pour chaque variante, ou utilisez le JSON de correspondance pour construire une texture de lookup pour un shader de palette swap dans Godot, Unity ou GameMaker.
- Les sprites recolorés gardent les mêmes dimensions et la même disposition de frames, donc les données d'animation existantes restent valables.
Conseils tirés de nos propres jeux
- Échangez des rampes, pas des couleurs isolées : changez ensemble une teinte sombre, moyenne et claire pour que l'ombrage reste lisible.
- Gardez la couleur du contour identique entre les variantes. C'est elle qui tient la silhouette.
- Pour une variante d'ennemi rapide, essayez un décalage de teinte de 90 à 180° avant de choisir les couleurs à la main.
- Projeter sur une palette prédéfinie est un moyen rapide de faire ressembler à un seul jeu des graphismes de sources différentes.
Cas d'usage
- Variantes d'ennemis et de PNJ : slime rouge, slime bleu, slime doré à partir d'une seule planche.
- Couleurs d'équipe et skins de joueurs dans les jeux multijoueurs.
- Convertir des graphismes existants vers une palette de console comme NES ou Game Boy.
- Versions saisonnières et nocturnes de tiles et de props.