Un filtre de pixelisation produit de gros carrés flous. Le pixel art, c'est autre chose : chaque pixel est une couleur choisie dans une petite palette, à la taille où le jeu l'affiche. Ce convertisseur réduit l'image à une taille exacte en pixels, puis ramène les couleurs à une palette apprise dans l'espace OKLab (où des écarts égaux paraissent égaux) ou à une palette classique comme PICO-8, NES ou Endesga 32. Il sait aussi repérer une image qui est déjà du pixel art agrandi, et restaurer ses vrais pixels au lieu de les rééchantillonner.
Comment utiliser l'outil Image en pixel art
- Déposez une image. S'il s'agit de pixel art agrandi (fréquent avec les sorties IA et les captures d'écran), l'outil détecte l'échelle et restaure la vraie grille de pixels.
- Indiquez la largeur en pixels. La hauteur suit le ratio. Les tailles de sprite courantes sont 16, 32, 48 ou 64 px.
- Choisissez l'échantillonnage : Doux fait la moyenne de chaque bloc, idéal pour les photos et les peintures. Net prend la couleur dominante de chaque bloc, ce qui garde le line art et les aplats bien nets. Plus proche prend un pixel par bloc.
- Choisissez une palette : laissez l'outil apprendre N couleurs depuis l'image, prenez un préréglage ou gardez toutes les couleurs.
- Ajoutez un tramage ordonné ou Floyd–Steinberg pour les dégradés, réglez luminosité, contraste et saturation, retirez un fond uni et ajoutez un contour de 1 px.
- Téléchargez le PNG 1× pour votre jeu, une copie agrandie à partager, et la palette en .hex ou .gpl.
Ce que vous obtenez
- PNG 1× à la taille exacte choisie, avec alpha binaire (chaque pixel est entièrement opaque ou entièrement transparent).
- PNG agrandi de 2× à 16× au plus proche voisin, pour les posts, les pages de store et les maquettes.
- Fichiers de palette :
.hexfaçon Lospec et.gplGIMP/Aseprite avec les couleurs réellement utilisées.
Moteurs compatibles
- Importez le PNG 1× et agrandissez-le dans le moteur avec un filtrage au plus proche voisin : Filter Mode Point dans Unity, filtre de texture Nearest dans Godot,
pixelArt: truedans Phaser. - Chargez le .gpl ou le .hex dans Aseprite, LibreSprite ou Pyxel Edit pour continuer à dessiner avec la même palette.
Conseils tirés de nos propres jeux
- Recadrez sur le sujet avant de convertir. L'espace vide gaspille des pixels que vous pourriez consacrer au personnage.
- Moins de couleurs, c'est plus lisible en petite taille : 8 à 16 couleurs pour un sprite de 32 px, 16 à 32 pour un portrait de 64 px.
- Augmentez un peu le contraste et la saturation avant de réduire. La réduction fait tendre les couleurs vers le gris.
- Utilisez l'échantillonnage Net pour les logos, l'UI, le line art et tout ce qui a des contours. Utilisez Doux pour les photos et les peintures douces.
- Le tramage aide sur les grands dégradés comme les ciels. Sur les petits sprites, il ajoute surtout du bruit : commencez sans.
- Utiliser la même palette prédéfinie pour tous vos assets garde un look cohérent dans le jeu, même si les sources diffèrent.
Cas d'usage
- Nettoyer du « pixel art » généré par IA aux pixels flous et irréguliers pour obtenir une vraie grille avec une palette fixe.
- Créer un avatar, un portrait ou une icône d'objet en pixel art à partir d'une photo ou d'un croquis.
- Convertir du concept art en sprite de base à repeindre à la main.
- Donner à des assets un look console avec la palette NES, Game Boy ou PICO-8.