Фильтр «пикселизация» делает большие размытые квадраты. Пиксель-арт — другое: каждый пиксель — осознанно выбранный цвет из небольшой палитры, в том размере, в котором его рисует игра. Этот конвертер уменьшает изображение до точного размера в пикселях, а затем приводит цвета к палитре, подобранной в OKLab (цветовом пространстве, где равные шаги выглядят равными), или к классической палитре вроде PICO-8, NES или Endesga 32. Он также замечает, если изображение уже является увеличенным пиксель-артом, и восстанавливает настоящие пиксели вместо пересэмплирования.
Как пользоваться инструментом «Картинка в пиксель-арт»
- Перетащите изображение. Если это увеличенный пиксель-арт (частая история с ИИ-картинками и скриншотами), инструмент определит масштаб и восстановит настоящую пиксельную сетку.
- Задайте ширину в пикселях. Высота следует пропорциям. Типичные размеры спрайтов: 16, 32, 48 или 64 px.
- Выберите выборку: «Плавная» усредняет каждый блок и подходит для фото и живописи. «Чёткая» берёт доминирующий цвет блока и сохраняет лайн-арт и плоские формы чёткими. «Ближайший» берёт один пиксель из блока.
- Выберите палитру: пусть инструмент подберёт N цветов по изображению, возьмите пресет или оставьте все цвета.
- Добавьте упорядоченный дизеринг или Флойда–Стейнберга для градиентов, настройте яркость, контраст и насыщенность, удалите однотонный фон и добавьте обводку 1px.
- Скачайте PNG 1× для игры, увеличенную копию для публикации и палитру в .hex или .gpl.
Что вы получаете
- PNG 1× точно заданного размера с бинарной альфой (каждый пиксель либо полностью непрозрачный, либо полностью прозрачный).
- Увеличенный PNG в 2×–16× с масштабированием по ближайшему соседу — для постов, страниц в сторах и мокапов.
- Файлы палитры:
.hexв стиле Lospec и.gplдля GIMP/Aseprite с реально использованными цветами.
С какими движками работает
- Импортируйте PNG 1× и масштабируйте его в движке с фильтрацией по ближайшему соседу: Filter Mode Point в Unity, фильтр текстур Nearest в Godot,
pixelArt: trueв Phaser. - Загрузите .gpl или .hex в Aseprite, LibreSprite или Pyxel Edit, чтобы продолжать рисовать с той же палитрой.
Советы из практики геймдева
- Перед конвертацией обрежьте изображение по объекту. Пустое пространство тратит пиксели, которые могли бы уйти на персонажа.
- На маленьких размерах меньше цветов читается лучше: 8–16 цветов для спрайта 32 px, 16–32 для портрета 64 px.
- Немного поднимите контраст и насыщенность перед уменьшением. При даунскейле цвета усредняются в сторону серого.
- Используйте чёткую выборку для логотипов, UI, лайн-арта и всего с обводкой. Плавную — для фото и мягкой живописи.
- Дизеринг помогает на больших градиентах вроде неба. На маленьких спрайтах он обычно добавляет шум, так что начинайте без него.
- Одна готовая палитра для всех ассетов сохраняет единый стиль игры, даже если исходники разные.
Сценарии использования
- Очистка сгенерированного ИИ «пиксель-арта» с размытыми неровными пикселями до настоящей сетки с фиксированной палитрой.
- Создание пиксельного аватара, портрета или иконки предмета из фото или скетча.
- Перевод концепт-арта в базовый спрайт для ручной перерисовки.
- Стилизация ассетов под консольный вид с палитрой NES, Game Boy или PICO-8.