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AI Sprite Maker

精靈圖集切割器

把任何精靈圖集切成影格。網格自動偵測,結果可立即播放與匯出。

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拖放精靈圖集
透明或純色背景的 PNG。網格會自動偵測,之後還能微調。
選擇檔案
在瀏覽器中執行 · 不會上傳任何內容

所有處理都在你的瀏覽器中完成。檔案絕不會上傳,頁面載入後即使離線也能使用。

手動切圖代表要猜格子大小、數邊界、修正差一像素的切口。切割器會先讀懂圖集:找出切線不會穿過任何精靈像素的平均網格;如果圖集沒有網格,就依相連像素偵測出每個獨立精靈。切線直接疊在圖集上顯示,調整時動畫即時播放,點擊任何格子就能把它拿掉。

精靈圖集切割器使用教學

  1. 拖放透明或純色背景的精靈圖集。網格會立即被偵測出來並畫在圖上。
  2. 如果猜錯了,就設定列數與欄數,或切換到「格子尺寸」並輸入影格尺寸。圖集有外框或影格之間有間隔時,使用偏移與間距。
  3. 沒有網格的緊密圖集(道具組、物件圖塊集),請選擇「尋找精靈」。合併距離能把劍尖之類分離的碎片併回所屬的精靈。
  4. 點擊圖集上的格子即可排除。空白格子會自動略過。
  5. 查看預覽、設定 FPS,然後下載影格 ZIP、GIF,或附 Godot、Unity、Phaser、Aseprite 資料的重建圖集。

你會得到什麼

  • 影格 ZIP:每一格各自存成 PNG(網格模式為格子,尋找精靈模式為貼合外框),並附上記錄每格在原圖集位置的 JSON。
  • 統一尺寸影格:所有影格放在等大的格子中,底部置中對齊,可直接做動畫。
  • 重建圖集,間距整齊,附 Aseprite、Phaser/TexturePacker、Godot 4 與 CSS 資料,以及 GIF。

適用哪些引擎

  • 底部置中對齊讓每一格的腳都落在同一條線上,這正是平台遊戲與俯視角色需要的。
  • 重建圖集的資料檔可直接在 Godot 4(SpriteFrames)、Phaser 3(圖集)以及以 Aseprite 為基礎的 Unity 與 Godot 匯入器中載入。

來自實際做遊戲的技巧

  • 素材商店的圖集影格之間常有 1px 間隔。如果切線偏了一個像素,把間距 X/Y 設為 1。
  • 如果「尋找精靈」把一個角色拆成好幾塊,就調高合併距離,直到每個角色只有一個框。
  • 如果它把相鄰的兩個精靈合在一起,就把合併距離降到 0。
  • 不透明背景的圖集:開啟「移除背景色」,匯出的影格就會是透明的。

使用情境

  • 從素材商店的圖集取出單格,單獨編輯某個姿勢。
  • 把圖示或道具圖集拆成個別 PNG,用於 UI 或背包。
  • 重新調整圖集間距,讓它能配合引擎的網格切割功能。
  • 把圖集轉成 GIF,分享開發進度。

常見問題

自動網格偵測是怎麼運作的?
它會嘗試所有能整除圖集的欄數與列數,排除切線穿過精靈像素或把精靈切成兩半的網格,並要求大部分格子裡都有內容。通過檢查的最細網格勝出。如果沒有適合的平均網格(例如圖集或 UI 套件),就會切換到「尋找精靈」。
如果我的精靈不是排成網格呢?
使用「尋找精靈」。它會標記每一組相連的像素,合併在合併距離內的群組,丟掉小於最小尺寸的雜點,並依閱讀順序(由上到下逐列、由左到右)排列結果。
能切割純色背景的圖集嗎?
可以。背景色會從邊緣偵測出來,偵測時視為空白。開啟「移除背景色」,匯出的影格就會是透明的。
我的檔案會被上傳嗎?
不會。切割、偵測與編碼全部在瀏覽器中執行,圖集不會離開你的裝置。
影格的檔名是什麼?
圖集名稱加上補零的序號,例如 hero_00.png、hero_01.png,在任何地方都能正確排序。
能把影格重新組合成別的樣子嗎?
可以。匯出面板能依你選擇的欄數與內距重建圖集;如果需要緊密排列、邊緣延伸與 2 的次方尺寸,可以使用精靈圖集製作工具。
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