사진 배경 제거 도구는 사람과 제품 사진으로 학습되어 있습니다. 32 px 스프라이트에 쓰면 외곽선을 먹어 버리고, 가장자리를 흐리게 만들고, 게임 안에서 빛처럼 보이는 반투명 테두리를 남깁니다. 스프라이트에는 더 정직한 방식이 필요합니다. 정확히 배경 색만, 바깥과 닿아 있는 곳에서만 지우고, 모든 픽셀이 완전 불투명이거나 완전 투명하게 끝나야 합니다. 이 도구가 바로 그렇게 하며, 시트와 일부 AI 이미지에 박혀 있는 회색·흰색 가짜 체커보드도 처리합니다.
스프라이트 배경 제거 사용 방법
- 이미지 한 장, 스프라이트 시트 전체, 또는 여러 파일을 한꺼번에 넣으세요.
- 자동 모드는 이미지 테두리에서 배경 색을 읽습니다. 2색 체커보드는 두 가지 색으로 감지됩니다.
- 결과가 틀렸다면 변경 전 이미지에서 배경을 클릭하세요. 여러 곳을 클릭하면 최대 네 가지 색까지 추가됩니다.
- 허용 범위를 조절하세요. 연결된 배경만을 켜 두면 스프라이트 안의 배경색 디테일(눈, 하이라이트)이 남고, 팔과 몸 사이 구멍에는 갇힌 틈도 지우기를 켜세요.
- 픽셀 아트에는 하드 알파를 켜 두세요. 페인팅 아트라면 끄고 가장자리 부드러움을 올리세요.
- 투명 PNG, 마젠타 확인용 이미지, 또는 전체 일괄 처리 ZIP을 내려받으세요.
결과물
- 원본 크기의 투명 PNG. 배경 픽셀은 완전 투명(RGB도 0으로 비워 엔진이 필터링할 때 색이 새지 않음)입니다.
- 남은 테두리를 찾기 위한 마젠타 확인용 이미지.
- 여러 파일을 넣었을 때의 일괄 ZIP. 파일마다 배경을 따로 자동 감지하거나 직접 고른 색을 씁니다.
지원 엔진
- 하드 알파 출력은 모든 엔진의 기본 스프라이트 설정과 알파 테스트 셰이더에서 작동합니다.
- 투명 픽셀 아래 RGB를 0으로 비워 두면 Unity, Godot, WebGL이 텍스처를 필터링하거나 밉맵을 만들 때 어둡거나 색이 낀 외곽선이 생기지 않습니다.
게임을 만들며 얻은 팁
- 가짜 체커보드가 있는 AI 이미지는 자동 모드가 두 칸 색을 모두 고릅니다. 스프라이트의 밝은 회색 부분이 남도록 허용 범위를 10–20으로 설정하세요.
- 흰 배경 위의 흰 스프라이트: 연결된 배경만을 켜 두고 외곽선이 유지될 때까지 허용 범위를 낮추세요.
- 배경 색이 얇은 고리로 남으면 먼저 디스필을 켜고, 그래도 남을 때만 1px 축소를 켜세요.
- 결과는 마젠타나 초록 위에서 확인하세요. 체커보드 위에서는 테두리가 잘 안 보입니다.
활용 사례
- 흰색이나 회색 배경의 AI 생성 스프라이트를 게임에서 쓸 수 있게 만들기.
- 단색 배경이 깔려 온 에셋 스토어 시트 정리하기.
- 렌더링한 프레임에서 초록 또는 마젠타 스크린 지우기.
- 스토어 페이지나 개발 일지용 투명 PNG 준비하기.
자주 묻는 질문
remove.bg 같은 도구와 무엇이 다른가요?
그런 도구는 사진으로 학습한 AI 분할을 써서 부드럽게 섞인 가장자리를 만듭니다. 이 도구는 알려진 배경 색을 정확히 지우므로 픽셀 아트의 외곽선 픽셀이 하나도 손상되지 않고, 반투명 테두리 없는 하드 알파를 만들 수 있습니다.
체커보드 배경도 지울 수 있나요?
네. 테두리가 번갈아 나오는 두 가지 색으로 되어 있으면 자동 모드가 둘 다 키잉합니다. 투명 체커보드처럼 보이지만 실제로는 불투명한 AI 이미지에서 흔한 경우입니다.
스프라이트 안의 흰 부분도 지워지나요?
연결된 배경만이 켜져 있으면(기본값) 지워지지 않습니다. 이미지 가장자리에서 이어지는 배경 픽셀만 지우므로 눈과 하이라이트는 남습니다. 갇힌 틈은 설정한 크기보다 클 때만 지워집니다.
스프라이트 시트 전체에도 되나요?
네. 스프라이트 사이의 배경은 이미지 테두리와 이어져 있으므로 시트 전체가 한 번에 정리됩니다.
이미지가 업로드되나요?
아니요. 모든 처리는 브라우저에서 실행됩니다. 파일은 기기에 그대로 남습니다.
사진이나 페인팅 아트는요?
하드 알파를 끄고 가장자리 부드러움을 올리면 매끄러운 가장자리가 나옵니다. 배경 색이 하나로 정해지지 않은 복잡한 사진 배경이라면 AI 분할 도구가 더 낫습니다.