パレットジェネレーターの使い方
- ベースの色を選ぶか、ランダムを押します。
- 配色を選びます。モノクロ、類似色、補色、分裂補色、トライアド、テトラード。
- ランプごとの段数と、暗い端・明るい端でどれだけ色相をずらすかを設定します。
- サンプルのスプライトを見ながら、最も暗い値、最も明るい値、両端の彩度、全体の彩度を調整します。
- 色見本をクリックして hex をコピーするか、パレット全体を書き出します。
得られるもの
- .hex(Lospec)、.gpl(GIMP/Aseprite/Krita)、JASC .pal、Adobe .ase、Paint.NET .txt、CSS 変数
- 1×・8×・32× の PNG 色見本ストリップ
ゲーム制作で使って得たコツ
- ドット絵の陰影を生き生きと見せるのが色相シフトです。20°–35° が無難な範囲で、絵画調に寄せたいならもっと大きくしましょう。
- 純粋なハイライト色を別に用意したいなら、最も明るい段は 95% 未満にしておきます。
- 両端の彩度を下げて、最も暗い段と明るい段が蛍光色にならないようにしましょう。現実の影やハイライトは彩度が落ちます。
- 生成は OKLCH で行うので、明度の段が均等に見えます。黄色や青のあたりで明るさが跳ねる HSL のランプとは違います。
活用例
- キーカラーから新しいゲームのパレットを作り始める
- キャラの肌、髪、服の陰影ランプを作る
- UI のアクセントになる補色を探す
- Aseprite 用の .ase や .gpl の色見本を作る
よくある質問
色相シフトとは?
色を暗く・明るくするだけでなく、色相も回すことです。影は青や紫へ、ハイライトは黄色へ。光や環境色のふるまいを真似ることで、濁った陰影を避けられます。
HSL ではなく OKLCH を使うのはなぜですか?
HSL の明度は見た目の明るさと一致しません。50% の黄色は 50% の青よりずっと明るく見えます。OKLCH の明度は知覚に基づくので、どの色相でもランプが均等に変化します。
どの形式で書き出せますか?
.hex、.gpl、JASC .pal、Adobe .ase、Paint.NET .txt、CSS 変数、PNG の色見本です。Aseprite は .gpl、.hex、.pal、.ase をそのまま開けます。
サンプルのスプライトは何を表していますか?
スライムとポーションを、明度の順位で最初の2つのランプに色替えしたものです。色見本だけでなく、実際のドット絵でパレットを判断できます。
色は常に色域内に収まりますか?
はい。sRGB からはみ出す色は、色相と明度を保ったまま彩度を下げて収めます。