調色盤產生器使用教學
- 選一個基準色,或按隨機。
- 選擇配色方案:單色、類似色、互補色、分裂互補色、三等分色或四等分色。
- 設定每個色階的階數,以及暗端與亮端的色相偏移幅度。
- 一邊看範例精靈圖,一邊調整最暗值、最亮值、兩端飽和度與整體飽和度。
- 點擊色塊複製它的 hex 值,或匯出整組調色盤。
你會得到什麼
- .hex(Lospec)、.gpl(GIMP/Aseprite/Krita)、JASC .pal、Adobe .ase、Paint.NET .txt、CSS 變數
- 1×、8× 或 32× 的 PNG 色條
來自實際做遊戲的技巧
- 色相偏移是讓像素畫陰影看起來生動的關鍵。20°–35° 是安全範圍,想要風格化、繪畫感的調色盤可以再拉高。
- 如果想另外保留一個純高光色,就把最亮的一階控制在 95% 以下。
- 降低兩端飽和度,避免最暗與最亮的階變成螢光色。真實的陰影與高光都會失去彩度。
- 產生過程在 OKLCH 中進行,所以相同的明度間隔看起來很平均,不像 HSL 色階在黃色與藍色附近忽明忽暗。
使用情境
- 從一個主色出發,替新遊戲建立調色盤
- 替角色的皮膚、頭髮與衣服製作陰影色階
- 替 UI 探索互補的點綴色
- 替 Aseprite 製作 .ase 或 .gpl 色票
常見問題
什麼是色相偏移?
不只是把顏色變暗或變亮,同時也旋轉它的色相:陰影偏向藍色或紫色,高光偏向黃色。這模擬了光線與環境色的表現,避免陰影看起來混濁。
為什麼用 OKLCH 而不是 HSL?
HSL 的明度和顏色看起來的亮度不一致:50% 的黃色看起來比 50% 的藍色亮得多。OKLCH 的明度是知覺上的,所以各個色相的色階都能平均過渡。
可以匯出哪些格式?
.hex、.gpl、JASC .pal、Adobe .ase、Paint.NET .txt、CSS 變數與 PNG 色票。Aseprite 能直接開啟 .gpl、.hex、.pal 與 .ase。
範例精靈圖顯示的是什麼?
史萊姆與藥水會依明度排序用前兩個色階重新上色,讓你在真正的像素畫上評估調色盤,而不只是看色塊。
顏色一定在色域內嗎?
是的。如果某個顏色超出 sRGB,會在保持色相與明度的前提下降低彩度,直到落入色域。