걷기 사이클 스프라이트 애니메이션
가장 기본이 되는 모션입니다. 걷기 사이클은 두 걸음을 반복하며, 각 발마다 접지, 다운, 패싱, 업 순서로 진행됩니다. 접지 프레임에서는 발이 바닥에 고정되어 캐릭터가 미끄러지지 않습니다.
PNG 스프라이트 시트 + JSON 프레임 데이터. 상업용 게임을 포함한 모든 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있습니다.
사양
- 프레임
- 8
- 권장 FPS
- 9
- 프레임 크기
- 42×68
- 유형
- 루프
- 시점
- 측면 시점

이 모션에 내 캐릭터 입히기
캐릭터를 설명하거나 업로드하면 바로 이 모션에 입혀 드립니다. 타이밍과 발 접지는 그대로, 아트는 내 것으로.
10 크레딧 소모
엔진에서 걷기 사이클 애니메이션 사용하기
시트는 여백 없이 같은 크기의 프레임이 한 줄(또는 몇 줄)로 늘어선 형태라 어떤 엔진에서든 프레임 크기로 잘라 쓸 수 있습니다. 아래는 주요 엔진별 최소 설정이며, 이 모션의 프레임 수, 크기, 프레임 레이트가 이미 채워져 있습니다.
루프 모션입니다. 애니메이션을 반복 재생으로 설정하면 끊김 없이 이어집니다.
Godot 4
# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 8, Vertical: 1, select all 8 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("walk", 9)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("walk", true)
$AnimatedSprite2D.play("walk")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest Unity
// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None // Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 42 x 68 // Drag all 8 sprites into the scene to create the clip, then: // Animation window > Samples = 9, Loop Time = on
Phaser 3
this.load.spritesheet("walk", "walk.png", { frameWidth: 42, frameHeight: 68 });
// in create():
this.anims.create({
key: "walk",
frames: this.anims.generateFrameNumbers("walk", { start: 0, end: 7 }),
frameRate: 9,
repeat: -1,
});
player.play("walk"); // with pixelArt: true in the game config 프레임별 보기
마네킹 시트의 모든 프레임을 순서대로 보여 줍니다. 직접 프레임을 그릴 때 타이밍 참고용으로 쓰거나, 게임플레이가 반응해야 할 프레임을 고를 때 활용하세요.
이 모션에 대한 질문
마네킹 시트를 상업용 게임에 써도 되나요?
네. 마네킹 스프라이트 시트는 상업용을 포함한 모든 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있습니다. 출처 표기는 감사하지만 필수는 아닙니다.
이 걷기 사이클 애니메이션에 내 캐릭터를 넣으려면 어떻게 하나요?
생성기를 열고 캐릭터를 설명하거나 업로드한 다음 이 모션을 고르세요. AI가 똑같은 타이밍과 포즈에 캐릭터를 입히기 때문에 결과물이 마네킹과 프레임 단위로 정확히 맞습니다.
엔진에서 프레임이 흐릿하게 보여요. 왜 그런가요?
엔진이 텍스처에 필터링을 적용하고 있기 때문입니다. 필터를 Nearest(Godot), Point(Unity) 또는 pixelArt: true(Phaser)로 설정하면 픽셀이 선명하게 유지됩니다.