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AI Sprite Maker

점프 스프라이트 애니메이션

예비 동작, 도약, 상승, 정점, 착지. 많은 게임이 이를 점프, 낙하, 착지 애니메이션으로 나눠 쓰는데, 프레임에 라벨이 붙어 있어 그렇게 나누기 쉽습니다.

PNG 스프라이트 시트 + JSON 프레임 데이터. 상업용 게임을 포함한 모든 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있습니다.

사양

프레임
12
권장 FPS
12
프레임 크기
44×85
유형
1회성
시점
측면 시점
점프 mannequin sprite sheet

이 모션에 내 캐릭터 입히기

캐릭터를 설명하거나 업로드하면 바로 이 모션에 입혀 드립니다. 타이밍과 발 접지는 그대로, 아트는 내 것으로.

10 크레딧 소모

엔진에서 점프 애니메이션 사용하기

시트는 여백 없이 같은 크기의 프레임이 한 줄(또는 몇 줄)로 늘어선 형태라 어떤 엔진에서든 프레임 크기로 잘라 쓸 수 있습니다. 아래는 주요 엔진별 최소 설정이며, 이 모션의 프레임 수, 크기, 프레임 레이트가 이미 채워져 있습니다.

원샷 모션입니다. 한 번 재생한 뒤 끝나면 대기 모션으로 돌아가세요(사망 모션은 마지막 프레임에서 멈춥니다).

Godot 4

# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 12, Vertical: 1, select all 12 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("jump", 12)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("jump", false)
$AnimatedSprite2D.play("jump")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest

Unity

// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None
// Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 44 x 85
// Drag all 12 sprites into the scene to create the clip, then:
// Animation window > Samples = 12, Loop Time = off

Phaser 3

this.load.spritesheet("jump", "jump.png", { frameWidth: 44, frameHeight: 85 });
// in create():
this.anims.create({
  key: "jump",
  frames: this.anims.generateFrameNumbers("jump", { start: 0, end: 11 }),
  frameRate: 12,
  repeat: 0,
});
player.play("jump"); // with pixelArt: true in the game config

프레임별 보기

마네킹 시트의 모든 프레임을 순서대로 보여 줍니다. 직접 프레임을 그릴 때 타이밍 참고용으로 쓰거나, 게임플레이가 반응해야 할 프레임을 고를 때 활용하세요.

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이 모션에 대한 질문

마네킹 시트를 상업용 게임에 써도 되나요?

네. 마네킹 스프라이트 시트는 상업용을 포함한 모든 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있습니다. 출처 표기는 감사하지만 필수는 아닙니다.

이 점프 애니메이션에 내 캐릭터를 넣으려면 어떻게 하나요?

생성기를 열고 캐릭터를 설명하거나 업로드한 다음 이 모션을 고르세요. AI가 똑같은 타이밍과 포즈에 캐릭터를 입히기 때문에 결과물이 마네킹과 프레임 단위로 정확히 맞습니다.

엔진에서 프레임이 흐릿하게 보여요. 왜 그런가요?

엔진이 텍스처에 필터링을 적용하고 있기 때문입니다. 필터를 Nearest(Godot), Point(Unity) 또는 pixelArt: true(Phaser)로 설정하면 픽셀이 선명하게 유지됩니다.

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