剣の斬撃のスプライトアニメーション
振りかぶり、素早い一撃、戻り。攻撃判定を置くのは一撃のフレームです。キビキビした手応えになるよう短めにしています。
PNG スプライトシート + JSON フレームデータ。商用ゲームを含め、どんなプロジェクトにも無料で使えます。
仕様
- フレーム数
- 12
- 推奨 FPS
- 12
- フレームサイズ
- 77×83
- 種類
- ワンショット
- 視点
- 横向き

このモーションに自分のキャラを乗せる
キャラクターを説明するかアップロードすると、このモーションにそのまま着せ付けます。タイミングも接地も同じで、絵はあなたのキャラです。
10クレジット消費
剣の斬撃アニメーションをエンジンで使う
シートはパディングなしの同サイズのフレームが1行(または数行)並んだものなので、どのエンジンでもフレームサイズで分割できます。主要エンジン向けの最小限の設定を、このモーションのフレーム数・サイズ・フレームレートを入れた状態で載せています。
これは単発モーションです。1回再生し、終わったら待機に戻します(やられモーションは最後のフレームで止めます)。
Godot 4
# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 12, Vertical: 1, select all 12 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("attack_slash", 12)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("attack_slash", false)
$AnimatedSprite2D.play("attack_slash")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest Unity
// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None // Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 77 x 83 // Drag all 12 sprites into the scene to create the clip, then: // Animation window > Samples = 12, Loop Time = off
Phaser 3
this.load.spritesheet("attack-slash", "attack-slash.png", { frameWidth: 77, frameHeight: 83 });
// in create():
this.anims.create({
key: "attack-slash",
frames: this.anims.generateFrameNumbers("attack-slash", { start: 0, end: 11 }),
frameRate: 12,
repeat: 0,
});
player.play("attack-slash"); // with pixelArt: true in the game config フレームごとの分解
マネキンシートの全フレームを順番に並べています。自分でフレームを描くときのタイミングの参考や、ゲームプレイが反応すべきフレームを決めるのに使えます。
このモーションについての質問
マネキンのシートは商用ゲームに使えますか?
はい。マネキンのスプライトシートは、商用を含むどんなプロジェクトでも無料で使えます。クレジット表記は歓迎ですが必須ではありません。
自分のキャラをこの剣の斬撃アニメーションに乗せるには?
ジェネレーターを開き、キャラを説明するかアップロードして、このモーションを選んでください。AI がまったく同じタイミングとポーズにキャラを着せるので、結果はマネキンとフレーム単位で一致します。
エンジンでフレームがぼやけるのはなぜですか?
エンジンがテクスチャをフィルタリングしています。フィルターを Nearest(Godot)、Point(Unity)、pixelArt: true(Phaser)に設定すれば、ピクセルがくっきり保たれます。