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AI Sprite Maker

剣の斬撃のスプライトアニメーション

振りかぶり、素早い一撃、戻り。攻撃判定を置くのは一撃のフレームです。キビキビした手応えになるよう短めにしています。

PNG スプライトシート + JSON フレームデータ。商用ゲームを含め、どんなプロジェクトにも無料で使えます。

仕様

フレーム数
12
推奨 FPS
12
フレームサイズ
77×83
種類
ワンショット
視点
横向き
剣の斬撃 mannequin sprite sheet

このモーションに自分のキャラを乗せる

キャラクターを説明するかアップロードすると、このモーションにそのまま着せ付けます。タイミングも接地も同じで、絵はあなたのキャラです。

10クレジット消費

剣の斬撃アニメーションをエンジンで使う

シートはパディングなしの同サイズのフレームが1行(または数行)並んだものなので、どのエンジンでもフレームサイズで分割できます。主要エンジン向けの最小限の設定を、このモーションのフレーム数・サイズ・フレームレートを入れた状態で載せています。

これは単発モーションです。1回再生し、終わったら待機に戻します(やられモーションは最後のフレームで止めます)。

Godot 4

# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 12, Vertical: 1, select all 12 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("attack_slash", 12)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("attack_slash", false)
$AnimatedSprite2D.play("attack_slash")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest

Unity

// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None
// Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 77 x 83
// Drag all 12 sprites into the scene to create the clip, then:
// Animation window > Samples = 12, Loop Time = off

Phaser 3

this.load.spritesheet("attack-slash", "attack-slash.png", { frameWidth: 77, frameHeight: 83 });
// in create():
this.anims.create({
  key: "attack-slash",
  frames: this.anims.generateFrameNumbers("attack-slash", { start: 0, end: 11 }),
  frameRate: 12,
  repeat: 0,
});
player.play("attack-slash"); // with pixelArt: true in the game config

フレームごとの分解

マネキンシートの全フレームを順番に並べています。自分でフレームを描くときのタイミングの参考や、ゲームプレイが反応すべきフレームを決めるのに使えます。

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10
11
12

このモーションについての質問

マネキンのシートは商用ゲームに使えますか?

はい。マネキンのスプライトシートは、商用を含むどんなプロジェクトでも無料で使えます。クレジット表記は歓迎ですが必須ではありません。

自分のキャラをこの剣の斬撃アニメーションに乗せるには?

ジェネレーターを開き、キャラを説明するかアップロードして、このモーションを選んでください。AI がまったく同じタイミングとポーズにキャラを着せるので、結果はマネキンとフレーム単位で一致します。

エンジンでフレームがぼやけるのはなぜですか?

エンジンがテクスチャをフィルタリングしています。フィルターを Nearest(Godot)、Point(Unity)、pixelArt: true(Phaser)に設定すれば、ピクセルがくっきり保たれます。

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