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AI Sprite Maker

飛行精靈圖動畫

飛行角色用的懸浮或振翅循環。

PNG 精靈圖集 + JSON 影格資料。任何專案都能免費使用,包括商業遊戲。

規格

影格數
6
建議 FPS
8
影格尺寸
88×30
類型
循環
視角
側視
飛行 mannequin sprite sheet

把你的角色套用到這個動作

描述或上傳一個角色,我們會把它套到這個動作上:相同的節奏、相同的著地點,用的是你的美術。

需要 10 點

在引擎中使用飛行動畫

精靈圖集是一列(或幾列)等大的影格,沒有內距,所以任何引擎都能依影格尺寸切割。以下是最常用引擎的最簡設定,已經填好這個動作的影格數、尺寸與影格率。

這是循環動作:把動畫設為循環播放,就能無縫銜接。

Godot 4

# AnimatedSprite2D > SpriteFrames > "Add frames from sprite sheet"
# Horizontal: 6, Vertical: 1, select all 6 frames.
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_speed("fly", 8)
$AnimatedSprite2D.sprite_frames.set_animation_loop("fly", true)
$AnimatedSprite2D.play("fly")
# Project Settings > Rendering > Textures > Default Texture Filter = Nearest

Unity

// Texture: Sprite Mode = Multiple, Filter = Point, Compression = None
// Sprite Editor > Slice > Grid By Cell Size: 88 x 30
// Drag all 6 sprites into the scene to create the clip, then:
// Animation window > Samples = 8, Loop Time = on

Phaser 3

this.load.spritesheet("fly", "fly.png", { frameWidth: 88, frameHeight: 30 });
// in create():
this.anims.create({
  key: "fly",
  frames: this.anims.generateFrameNumbers("fly", { start: 0, end: 5 }),
  frameRate: 8,
  repeat: -1,
});
player.play("fly"); // with pixelArt: true in the game config

逐格分解

人偶圖集的每一格,依序排列。自己畫影格時可以當作節奏參考,也能用來決定遊戲邏輯該在哪一格反應。

1
2
3
4
5
6

關於這個動作的常見問題

人偶精靈圖集可以用在商業遊戲嗎?

可以。人偶精靈圖集可免費用於任何專案,包含商業專案。歡迎標註出處,但不強制。

怎麼把我自己的角色套到這個飛行動畫上?

開啟產生器,描述或上傳你的角色,然後選擇這個動作。AI 會把你的角色套到完全相同的節奏與姿勢上,結果和人偶逐格對齊。

為什麼我的影格在引擎裡看起來很模糊?

引擎正在過濾材質。把過濾方式設為 Nearest(Godot)、Point(Unity)或 pixelArt: true(Phaser),每個像素就會保持銳利。

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